Maya리깅 (7) -FK몸통리깅-
리깅에서 FK, IK란 에너지의 출발점이 어디에서 시작되느냐로 생각하면, 쉽게 이해할 수 있다.
FK는, Forward의 약자를 따서, 힘의 출발점이 첫 조인트를 중심으로 형성돼 있다.
가령, 팔을 움직이는 상황을 생각해보자.
펀치를 때리려면, 먼저 ' 어깨 -> 관절(Elbow) -> 손목 -> 손바닥 -> 손가락 마디(주먹)' 순으로 에너지가 전달 된다.
반대로 물건을 집는 상황에서는 ' 손가락 마디 -> 손바닥 -> 손목 -> 관절 -> 어깨 ' 순으로 에너지가 역방향으로 전달 된다.
Inverse(역방향) Kinemetic이 발생하는 것이다.
주로 내부에서 외부로 힘차게 힘을 뻗을 때, FK 방식으로 에너지가 전파되고, 반대로 외부의 개체를 조절하려 할 때 IK방식으로 에너지가 역방향으로 내부로 온다.
현재 몸통리깅은 IK,FK방식 모두 동시에 사용할 수 있는 '하이브리드 키네메틱'방식으로 진행한다.
1. 조인트 체인 생성.
-> 지난번까지 만든 IK조인트에 V스냅으로 FK조인트를 생성한다.
-> 조인트를 만들고나면, 각 축 방향이 다르다.
-> Skeleton -> Orient Joint로 IK와 같은 축을 맞춰준다. x:흐르는 축, y: 깊이, z:우측방향
2. Ctrl_Top,Bottom컨트롤러 그룹하기
-> IK방식을 제작할 때 사용했던, Torso_Bottom,Top컨트롤러를 그룹핑한다.
-> 그룹을 하고, Freeze, Center Pivot을 한다.
-> Torso_FK_Bottom(Main) 과 Ctrl_Torso_Bottom_Grp(Sub)를 Constrain Parent한다. (all 체크)
->Torso_FK_Top(Main)과 Ctrl_Torso_Top_Grp(Sub)를 Contstrain Parent한다. ( `` )
-> Constrain Parent 실행
-> 중간의 FK조인트1,2,3을 움직이면, IK가 따라서 움직인다. ( IK,FK 하이브리드 리깅방식)
3. FK 컨트롤러 생성
-> 아래 사진처럼 FK컨트롤러를 넙스 커브를 활용해서 생성한다.
-> 앞뒤 넙스 커브 생성에 'parent -r -s'를 이용한다.
-> FK컨트롤러 생성후에는 반드시 Freeze를 한다. (fk조인트 v스냅은 기본)
4. fk컨트롤러 연결
->fk컨트롤러1,2,3을 차례대로 Torso_FK_Joint1,2,3과 parent Constrain을 실행한다.
-> FK조인트와 FK컨트롤러는 아웃라이너에서 각각 Joints, Controller 섹션으로 이동시킨다.
5. 상체만 따로 조절할 수 있는 상체 컨트롤러 생성
-> 폴리곤 Cube를 활용하여 아래 사진처럼 Box컨트롤러를 생성한다.
-> Ctrl_upperBody컨트롤러를 Main컨트롤러 하위에 위치시키고, Ctrl_upperBody컨트롤러 하위에Joints,Controller,DoNotTouch를 모두 하위에 Parent한다. (아웃라이너에서 MMB드레그)
// FK리깅 마무리
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