Maya 리깅 - 허리조인트 spline 설치 -
지난 포스팅에서 아래사진처럼 5개 조인트로 몸통을 설치한다.
1. 조인트 축 확인
-> display -> transform display -> Local Rotation Axis 를 선택하면, 아래사진처럼 각 조인트 축의 회전방향이 표시된다.
-> 조인트에는 모델링과 다른 조인트만의 축이 존재하는데, 조인트 축에 따라서 뼈의 움직임이 결정되므로 축을 움직일 때는 신중한 자세가 필요하다.
2. 조인트 모두 선택하기
-> Mel스크립트 창에서 'select -hi' 명령어를 입력하면, 모든 조인트가 동시에 선택된다.
-> skeleton -> orient joint로 가서 조인트 축을 아래처럼 맞춘다.
-> X축: 뼈가 흐르는 방향
손가락이나 팔부위를 할 때 Y가 위로 올라와 있어야 한다. 현재는 허리부분이기 때문에 Y축이 흡사 Z축처럼 깊이감을 표현하는 것처럼 보이지만 실제로 조인트가 팔과 다리까지 연결되면, 현재 보이는 Y축은 깊이감을 표현하는게 아니라 높이를 표현하는 것처럼 된다.
따라서 허리를 리깅할 때는 Y축을 아래처럼 깊이감을 표현하는듯이 세우고, Z축을 우측으로 나오도록 설정해준다.
Orient Joint 설정창에서 Primary값과 Secondary값을 조절하면서 아래처럼 조인트 축이 나오도록 설정한다.
3. 마지막 조인트 설정하기
-> 조인트 끝단에 위치한 뼈는 아래처럼 Orient Joint의 값을 default로 맞추고 Orient한다.
4. ik Spline로 조인트 커브 생성
-> Skeleton -> Create IK Spline Handle을 실행한다.
-> ik Spline 핸들은 넙스 커브를 뼈와 뼈 사이에 연결시켜주고, 넙스 커브의 포인트를 움직이면, 뼈가 넙스 커브를 따라 자연스럽게 움직일 수 있는 모션을 제공한다.
-> 허리의 움직이는 흡사 커브와 비슷하기 때문에 시작 뼈와 마지막 뼈를 잡아서 ik spline 핸들로 연결한다.
**!!! 주의사항 조인트를 선택하고, Attribute 설정창을 봤을 때, 만일 auto Orient에 체크되어 있다면 반드시 해제한다.
5. 조인트 연결하기
-> Ik spline툴을 실행한 후, 화면에서 첫 조인트를 클릭하고, 마지막 조인트를 선택한다.
-> 만일 화면에서 제대로 선택되지 않는다면, outliner창에서 첫번재 조인트를 선택한 뒤 ctrl키를 누른 상태에서 마지막 조인트를 선택한다.
-> outliner창에서 조인트 이름을 Torso~~로 변경한다.
-> Torso_IK_Curve에서 포인트가 보이지 않을 때는 F8키를 선택하고, 컴포넌트 모드에서 움직여본다.
현재 설치한 ik커브의 단점은 y축 로테이션이 작동되지 않는다는 것이다.
이 부분은,
다음 포스팅부터 진행한다.
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