Maya리깅(6) -IK몸통 마무리-
지난 포스팅에서 허술하게 만든 main컨트롤러를 아래 사진처럼 만들어준다.
1. Main컨트롤러 꾸미기
넙스커브에 다른 넙스를 parent하는 mel명령어는,
parent -r -s
-> 아웃라이너에서 shape모드로 설정한 이후에 shape을 먼저 클릭하고, 부모객체를 후클릭한 후에 위의 mel커맨드를 입력하면, 넙스 shape들이 부모 넙스 커브에 아래처럼 parent된다.
mel커맨드로 parent해주면, 메인 컨트롤러를 클릭할때마다 자동으로 하위 shape들이 선택된다.
2. 메인 컨트롤러에 모든 개체 Parent하기
-> 지금까지 만들어진 모든 shape들을 메인 컨트롤러 하위로 parent 한다.
-> 메인 컨트롤러를 움직이면 아래처럼 허리 조인트들이 크게 움직인다.
왜냐하면, Torso_Crv가 Torse_Top조인트 아래에 parent로 묶여 있는데, Torse_Top조인트는 다시 Main컨트롤러에 parent로 묶여 있다.
이 때문에 Main컨트롤러를 움직이면, Torso_Crv는 두배로 움직이게 된다.
즉, Torso_Crv는 상위의 명령을 두번 실행하게 되는 셈이다.
* Torso_IK_Crv를 선택한 후 Attribute에디터에서 inherits Transform 기능을 체크해제한다. (상위 연결된 노드의 명령을 한번만 실행)
-> inherits Transform기능을 체크해제하고 나면, 아래처럼 중복 움직임이 사라지고, 자연스럽게 움직인다.
3. 아웃라이너 정리하기
-> Main컨트롤러 아래에 모든 노드를 넣었다면, 조인트는 Ctrl+G로 그룹한 후에 'Joint'로 명명한다.
-> 컨트롤러, DoNotTouch그룹 역시 같은 방법으로 그룹화한다.
//ik몸통 리깅 마무리
-> 메인 컨트롤러를 선택하면, 하위 모든 컨트롤러와 조인트가 선택되는지 확인하는 것으로 ik몸통리깅은 마무리한다.
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