Maya 몸통 리깅(2) -y 회전축 생성-
지난 포스팅에서 몸통 5개 조인트에 IK Spline 핸들까지 설치했다.
Torso_Ik_Spline 핸들 커브를 클릭한 후, curve point(점)를 잡고, 아래 사진처럼 아무축이나 축 회전을 해보자.
포인트를 회전시키면, 조인트들도 커브를 따라서 회전한다.
하지만 시작점과 끝점에 해당하는 조인트들은 Y축이 전혀 돌아가지 않는다. 이는 ik Spline커브를 생성하면서 Y축이 움직이지 않도록 고정되면서 나타나는 현상이다.
<y축 회전이 발생하지 않는 상태>
리깅을 마친 후에 허리의 Y축 방향이 돌아가야만 캐릭터가 정상적으로 허리를 좌우회전시킬 수가 있다.
이번 포스팅에서는 Top,Bottom 조인트를 생성해서, IK핸들 커브에 맞춰 ik몸통 조인트의 y축 회전을 만들어보자.
1. 조인트를 2개 생성한 후에 몸통의 시작,끝 조인트에 Snap한다.
-> 조인트를 2개 생성한 뒤에 한 개는 시작점에 V스냅키로 움직여놓는다. 이름은 Torso_Bottom_Joint로 한다.
-> 나머지 한 개는 몸통 끝 점에 놓고 Torso_Top_Joint로 명명한다.
2. Torse_Bottom, Top조인트와 Torse_IK 커브를 스킨한다.
-> Torseo_Bottom조인트와 Top조인트를 움직였을 때, Torseo Ik커브가 따라 움직이려면, Bind Skin을 해야한다. (skin -> bind skin)
-> 조인트가 2개이므로 Max Infulence는 '2'로 설정한다.
-> 아래사진처럼 Torso_Top_Joint의 y축 회전을 시켜보면, Torso_Top_Joint의 y축 회전이 일어나지 않는다.
하위 조인트들의 y축 움직임은 정상적이다.
3. Torso_Ik_Handle의 Attribute 속성 설정
-> Torse_Ik_Handle 속성창(Attribute Editor)의 IK Solver Attribute -> Advanced Twist Control 로 간다.
-> Enable Twist Controls에 체크한다.
-> World Up Type을 Object Rotation Up(Start/End)으로 선택한다.
이 모드에서 상위 조인트와 하위 조인트를 지정해주면, 해당 조인트와 하위 조인트의 축 회전이 upVector1, 2 설정값에 따라서 발생한다.
-> UpVector1 ( 0 , 0 , 1 )로 설정한다.
-> UpVector2 ( 0 , 0 , 1 )로 설정.
-> World Up Obeject : Torso_Bottom_Joint (허리 밑단 조인트)
-> World Up Object 2 : Torse_Top_Joint
//결과
아래처럼 Torso_Top_Joint를 Y축 회전시키면, 하위 조인트와 동시에 회전이 발생한다.
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