Maya 리깅 시리즈 (1) -리깅 준비-
CG에서 '리깅'이란, "3D 모델링에 조인트(뼈)를 설계하고, 모션을 제어하는 기능을 개발"을 뜻한다.
최근, Human IK나 Max의 '바이패드(자동리깅)' 방식이 Maya에도 도입되는 것으로 추세를 형성하고 있다.
하지만 CG계의 불문율.
"쉽고 빠른 지름길을 선택하지 말라"
애니메이션이란 "애니메이팅"에 따라서 완성도가 달라진다.
애니메이터가 아무리 원하는 동작과 상황을 연출하려고 한들 연출과 관련된 리깅이 되지 않는다면 무슨 소용이 있겠는가?
리깅은 CG계의 '보이지 않는 손'과 같다.
항상, 꽤 괜찮은 완성도의 애니메이팅 뒷편에는 꽤 괜찮은 리깅이 자리잡고 있다.
현실세계의 버튼처럼 캐릭터의 버튼을 눌렀을 때 반응하게끔 수많은 장치들이 설정돼 있다.
빠르고 자동화되는 리깅 시스템이 버전업이 될때마다 개발되고 있지만, 근본은 바뀌지 않는다.
예술성은 애니메이터 창작하고, 기술성은 리깅 아키텍처가 완성한다.
리깅 포스팅에서는 직접 만든 프랑켄을 실습자료로 실습을 진행한다.
1. Maya에서 레이어를 생성한다.
-> 레이어에 넣으려는 오브젝트를 클릭하고, 'Add Selected Objects'를 한다.
2. 레이어 모드 설정
-> 레이어 모드를 ' T '모드로 설정한다.
-> T모드에서는 실수로 오브젝트를 클릭하더라도 반응하지 않는다. (오로지 조인트 설정에만 신경쓸 수 있음)
-> T모드에서는 와이어 프레임만 보인다.
3. 조인트 설정
-> 조인트가 너무 크거나 작을 수 있으니 시험삼아 한번 클릭한다.
-> 조인트 크기 조절을 아래 사진처럼 'Display -> Animation -> Joint size '에서 설정해준다.
여기까지 진행하고, 다음 포스팅부터 '허리 리깅'부터 '페이스 리깅'까지 진행한다.
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