Maya리깅 - 아웃라이너 정리하기 -
무엇이든지 이왕 정리할 예정이라면, 초반에 정리하는 게 낫다.
리깅을 더 깊게 진행하다보면 아웃라이너 뿐만 아니라 Hiearchy부터 각종 Attribute Editor를 만져야 한다. 이 때 잘 정리된 아웃라이너 창이 복잡하게 꼬여버린 조인트와 컨트롤러, ik Handle , Effector 등.. 웬만한 문제를 해결해주는 경우가 있다.
가령, 팔을 움직이는데, 손목의 어느 부위의 컨트롤러가 따로 놀고 있다.
조인트,컨트롤러,각종 ik handle 섹션이 잘 정리되어 있다면, 몇번의 클릭으로 해당 문제점을 해결할 수 있다.
고수와 하수의 차이는 일이 끝난 후의 정리정돈을 보면 알 수 있다.
별 것 아닌 작업에도 이리저리 어지러져 엉망이 된다면, 안 봐도 결과물을 알 수 있다. 어느 하나 만져보면, 다른 곳이 고장나고, 그 곳을 땡빵하면 또 다른 곳이 아작난다. 게다가 작업자는 이리저리 힘들다면 이 핑계 저 핑계를 댄다.
프로그래밍 분야에서는, 훌륭한 코더들의 특징이 "모듈정리"에 있다.
각 파일들을 안전하게 분리해두었기에, 클라이언트의 복잡한 요구에도 쉽게 문제를 해결한다.
반면, 아마추어일수록 단순한 결과를 위해 복잡하게 코딩하기 때문에 간단한 문제조차 쉽게 해결하지 못하고 끙끙 앓는다.
CG계의 "리깅"분야는 프로그래밍과 맞닿아 있는 분야다.
잘 된 반죽을 만드는 기분으로 기본 아웃라이너 정리에 대해서 정리해보고 넘어가도록 한다.
1. Ctrl + G (그룹생성 단축키) 빈 그룹 생성하기
-> Ctrl + G를 입력하면, 'Null'이라는 빈 그룹이 아웃라이너에 나타난다.
'Null'은 프로그램으로 비어있는 변수라는 의미다.
-> 아래 사진처럼 Null이름을 삭제하고, '_'아래 첨자(?)같은 것을 넣어서 구분자를 만든다.
2. Ctrl + D (복제) 키로 4개 복사한다.
-> 3개의 섹션으로 나눌 예정이므로, 일단 빈 그룹을 4개 생성한다.
3. Create -> Curve, CV Curve 옵션설정
-> 몸통 임시 컨트롤러를 생성해야 하므로 '1 Linear'를 기본으로 하는 설정을 CV커브에서 한다.
4. 사각형의 컨트롤러 CV커브를 2개 생성
-> 1Curve로 설정해놓은 상태에서 총 4개 모서리를 클릭해서, 사각 CV커브 컨트롤러를 2개 만든다.
-> 아래 사진처럼 V스냅으로 몸통 시작 조인트와 끝 조인트에 스냅한다.
-> 스냅작업이 끝나면 반드시 'Freeze Transformation'을 실행해서 원점으로 만들어준다.
5. 아웃라이너 섹션 생성하기
->구분자 중간에 각각 'Joint' , 'Ctrl' , 'Do Not Touch' 이름을 설정한다.
-> 조인트 섹션에는 향후 생성할 조인트를 위치시킨다.
-> Ctrl섹션에는 위에서 생선한 Torso 아래, 위 컨트롤러를 위치시킨다.
-> Do Not Touch그룹은 향후 애니메이터가 절대로 손대면 안 되는 기능들을 모아놓는다.
이 섹션 아래에 위치한 Shape들은 리깅이 끝난 뒤 어떠한 경우에도 침범해서는 안 된다.
다음 포스팅에서 IK몸통 리깅을 마무리해보자.
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